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TP N2: La ciudad como escenario.

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Alumnas: Milani, Ornella / Iopolo, Victoria. Algoritmo Para realizar este recorrido a la deriva, decidimos utilizar como algoritmo un juego de niños llamado “saca piojos”. El juego consiste en armar un adivinador de papel el cual consiste en 3 etapas:          1)   Se elige un número del   1 al 4. En base al número que salga, será la cantidad de veces que el adivinador de papel se abra y cierre.     2)    Una vez que terminamos de abrir y cerrar el adivinador las veces que el jugador eligió, aparecen 4 opciones de distintos colores. El jugador elige una. 33)    Cada opción de color, representa una prenda distinta a realizar.              Las prendas son las siguientes: Rojo:   Caminar hasta el monumento histórico mas cercano. Amarillo: Caminar al lado de 10 postes de luz. Violeta: Caminar hasta el restaurante más cercano. Azul: Si pasa un turista, cami...

Objeto inanimado: Camaleón Pantera

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TP N1: Objeto inanimado: Camaleón Pantera Ornella Milani- Cátedra Groisman - TM. Mi movimiento a representar es el de un camaleón pantera, cuando saca su lengua para alimentarse de algún insecto. El camaleón posee una lengua muy larga. Puede llegar a alcanzar dos veces la longitud de su cuerpo, sin embargo, la tiene plegada todo el tiempo dentro de su boca, y la despliega a la hora de cazar. Para representar esta mecánica, decidí utilizar los siguientes materiales: ·           -         - Una sonda ·         -  Una jeringa de goma ·         -  Artículo de cotillón “asusta suegras” ·         -  Cinta adhesiva ·         -  Papel celofán rojo Primero corté ambas puntas de la sonda para que esta tenga la medida que yo necesitaba. Luego, tomé el “asusta suegras”, y le saqué la parte del silbato, despué...

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